Aan de slag

Beginner Laatst bijgewerkt 12 jul 2026

Op deze pagina

Questwright compileert quests die als eenvoudige tekstbestanden geschreven zijn tot speelbare MetaHuman-dialoogscènes, inclusief voice-over, lip-sync, staging, camera’s, doelen en journaal. Deze gids brengt je van een verse installatie naar een pratende NPC.

Vereisten

VereisteWaarde
Unreal Engine5.6 – 5.8
Lip-sync bakkenMetaHuman-plugin + DX12 (optioneel; zie hieronder)
PersonagesMetaHumans voor de volledige gezichtsdemonstratie; anders elk personage met een skeletal mesh
Voice-overOptioneel: gratis lokale TTS-server, ElevenLabs (je eigen sleutel) of je eigen WAV-bestanden
ProjecttypeC++ of alleen Blueprint

Twee dingen zijn het waard om te weten voordat je begint:

  • MetaHumans zijn optioneel. Dialogen, quests, staging, camera’s, het journaal en opslaan werken met elk personage met een skeletal mesh. De MetaHuman-pipeline verzorgt alleen de gebakken lip-sync en de gelaagde gezichtsanimatie; zonder die pipeline valt de build netjes terug op een neutraal gezicht.
  • Er wordt niets meegeleverd en er belt niets naar huis. Spraaksynthese en machinevertaling gebruiken je eigen diensten en sleutels; met je eigen WAV-bestanden draait de plugin volledig offline.

Installeren vanaf Fab

  1. Open de Questwright-productpagina op Fab en voeg de plugin toe aan je bibliotheek.
  2. Zoek hem in de Epic Games Launcher onder Library → Fab Library en klik op Install to Engine.
  3. Open je project, ga naar Edit → Plugins, zoek Questwright, vink Enabled aan en herstart de editor.

Voor source builds of CI zet je de plugin in plaats daarvan aan in de .uproject:

{
  "Plugins": [
    { "Name": "Questwright", "Enabled": true }
  ]
}

Projectinrichting met één klik

Open Tools → Quest Studio. De Studio is het ene venster van waaruit alles wordt aangestuurd; de rest van de documentatie neemt je er in detail door mee.

Het Quest Studio-venster bij de eerste keer openen, met links de bibliotheek

Klik op het tandwiel Global Setup in de bibliotheekbalk. Het koppelt de Blueprints van je Player pawn en PlayerController aan de vereiste Questwright-componenten: interactie, dialoogclient, quest-HUD. Eén klik, idempotent, omkeerbaar.

Het Global Setup-dialoogvenster met de player-Blueprints die het gaat aanpassen

Je personages casten

Open het tabblad Cast en kies een personage-Blueprint voor elke NPC-spreker (sleep er een in of gebruik de picker), en markeer daarna welke regel de Player is. De health-checkkolom laat zien wat elk personage mist; Fix now levert de componenten meteen aan (de Build-fase zou dat ook automatisch doen).

Het Cast-tabblad met sprekerregels en de health-checkkolom

Voor een Blueprint die net uit de MetaHuman-assembly komt is er een optionele sectie Fresh MetaHuman auto-setup: kies eenmalig je basispersonageklasse en de locomotion Animation Blueprint, waarna de knop Auto-setup per spreker de Blueprint reparent, de Anim Blueprint aan de Body-mesh toewijst, de mesh op de capsule uitlijnt en de dialoogcomponenten aanlevert. Het hele handmatige ritueel, in één klik.

De sectie Fresh MetaHuman auto-setup op het Cast-tabblad

Bouwen en spelen

Open het tabblad Build en druk op RUN. De pipeline compileert de quest:

parse → validate → voice-over → facial animation → asset generation → bind & stage

Een live fasetracker toont de voortgang; fouten verschijnen in de pre-flight checklist boven de knop RUN, elk met een snelkoppeling Fix → die naar het juiste tabblad springt.

Het Build-tabblad: groene pre-flight checklist, fasetracker en de knop RUN

Druk op Play (PIE) en praat met de NPC.

Een ingesproken MetaHuman-dialoog met lip-sync in PIE, met een keuze in beeld

Alle gegenereerde content wordt in je project geschreven onder /Game/Questwright/Generated/. De eigen contentmap van de plugin blijft schoon, en de meegeleverde demoquest kun je verwijderen zonder iets te breken.

Hoe nu verder