Questwright
Schrijf een quest als een tekstbestand. Eén klik later is het een volledig ingesproken, lip-synced en geënsceneerde MetaHuman-dialoogscène.
Mogelijkheden
- Pijplijn van script naar scène
- Eén build maakt van een .quest.yaml-bestand voice-over, gebakken lip-sync, ensceneering, cameramontage, quest-assets en journaalregels.
- Gegenereerde voice-over
- TTS per regel via een gratis lokale server of ElevenLabs (je eigen key), of je eigen WAV-bestanden, toegewezen per spreker en per taal.
- Lip-sync zonder mocap
- Gezichtsanimatie wordt uit de gegenereerde audio gebakken met MetaHuman Animator; in runtime komt daar knipperen, emotie, blikrichting en head-look overheen.
- Quest Studio
- Eén dockbaar venster: questbibliotheek, visuele quest-constructor, ensceneringscanvas in bovenaanzicht met camerafrusta, health-checks van de cast, build-pijplijn.
- Lokalisatie ingebouwd
- CSV-sidecars, machinevertaling in de editor, en tekst, voice-over en gezichtsanimatie per cultuur.
- Doelen die op events lopen
- Je game meldt een kill of een pickup met één aanroep; de bijpassende doelen werken zich bij. Hiërarchische GameplayTag-matching, idempotent toekennen.
- Opslaan out of the box
- Autosave zonder code in singleplayer, slots per speler in co-op, en een C++-providerlaag voor backends van dedicated servers.
- Server-autoritatieve multiplayer
- Voortgang per speler wordt owner-only gerepliceerd; alle mutaties lopen via de server; niets presentationeels draait op dedicated servers.
Questwright is een quest- en dialoogsysteem dat gebouwd is als een contentcompiler. De meeste tools van dit soort geven je een grafeneditor en laten het dure deel aan jou over, scène voor scène: stemmen opnemen, gezichten animeren, personages ensceneren, camera’s monteren. Questwright neemt een leesbaar tekstbestand en compileert dat allemaal in één build.
Het past in een bestaand project zonder het over te nemen: gegenereerde content wordt geschreven
naar de map /Game/Questwright/ van je project (de map van de plugin blijft schoon), de
integratiepunten zijn klein (één component op de PlayerState, één aanroep om doelen toe te
kennen, één component voor de HUD), en inventory, stats en opslaan zijn provider-interfaces met
werkende standaardimplementaties, zodat het systeem met jouw systemen praat in plaats van ze te
vervangen.
De moeite waard om te weten vóór aanschaf: het bakken van lip-sync vereist de MetaHuman-plugin en DX12, terwijl al het andere werkt met elk personage op een skeletal mesh, en een ontbrekende face-pipeline zakt terug naar een neutraal gezicht in plaats van een kapotte build. Stemsynthese en machinevertaling gebruiken je eigen diensten en keys (de lokale TTS-server is gratis); met je eigen WAV-bestanden draait de plugin volledig offline.