Начало работы

Начальный Обновлено 12 июл. 2026 г.

Содержание

Questwright компилирует квесты, написанные простыми текстовыми файлами, в играбельные сцены диалогов MetaHuman: с озвучкой, липсинком, постановкой, камерами, целями и журналом. Это руководство проведёт вас от чистой установки до говорящего NPC.

Требования

ТребованиеЗначение
Unreal Engine5.6 – 5.8
Запекание липсинкаПлагин MetaHuman + DX12 (опционально, см. ниже)
ПерсонажиMetaHuman для полной лицевой демонстрации; иначе любой персонаж на скелетном меше
ОзвучкаОпционально: бесплатный локальный TTS-сервер, ElevenLabs (ваш ключ) или ваши собственные WAV-файлы
Тип проектаC++ или только Blueprint

Прежде чем начать, стоит понимать две вещи:

  • MetaHuman не обязателен. Диалоги, квесты, постановка, камеры, журнал и сохранения работают с любым персонажем на скелетном меше. Пайплайн MetaHuman отвечает только за запечённый липсинк и послойную лицевую анимацию; без него сборка корректно деградирует до нейтрального лица.
  • Ничего не встроено, ничего не «звонит домой». Синтез голоса и машинный перевод используют ваши собственные сервисы и ключи; с вашими WAV-файлами плагин работает полностью офлайн.

Установка из Fab

  1. Откройте страницу Questwright на Fab и добавьте плагин в свою библиотеку.
  2. В Epic Games Launcher найдите его в Library → Fab Library и нажмите Install to Engine.
  3. Откройте проект, зайдите в Edit → Plugins, найдите Questwright, поставьте галочку Enabled и перезапустите редактор.

Для сборок из исходников или CI вместо этого включите плагин в .uproject:

{
  "Plugins": [
    { "Name": "Questwright", "Enabled": true }
  ]
}

Настройка проекта в один клик

Откройте Tools → Quest Studio. Studio представляет собой единое окно, из которого управляется всё; остальная документация подробно проводит по нему экскурсию.

Окно Quest Studio при первом открытии, слева видна библиотека

Нажмите шестерёнку Global Setup на панели библиотеки. Она подключает к Blueprint’ам вашего Player pawn и PlayerController нужные компоненты Questwright: взаимодействие, клиент диалогов, квестовый HUD. Один клик; операция идемпотентна и обратима.

Диалог Global Setup со списком Blueprint'ов игрока, которые будут изменены

Назначьте персонажей

Откройте вкладку Cast и выберите Blueprint персонажа для каждого NPC-говорящего: перетащите его или воспользуйтесь пикером. Затем отметьте, какая запись соответствует Player. Колонка проверки состояния показывает, чего не хватает каждому персонажу; Fix now сразу добавляет компоненты (этап Build сделал бы это и автоматически).

Вкладка Cast со строками говорящих и колонкой проверки состояния

Для Blueprint’а, только что собранного в MetaHuman, есть необязательный раздел Fresh MetaHuman auto-setup: один раз укажите базовый класс персонажа и Animation Blueprint локомоции, после чего кнопка Auto-setup у каждого говорящего перепривязывает родителя Blueprint’а, назначает Anim Blueprint на меш Body, выравнивает меш по капсуле и добавляет компоненты диалога. Весь ручной ритуал выполняется в один клик.

Раздел Fresh MetaHuman auto-setup на вкладке Cast

Сборка и запуск

Откройте вкладку Build и нажмите RUN. Пайплайн компилирует квест:

parse → validate → voice-over → facial animation → asset generation → bind & stage

Живой трекер этапов показывает прогресс; ошибки появляются в предполётном чек-листе над кнопкой RUN, у каждой есть ссылка Fix →, которая переносит на нужную вкладку.

Вкладка Build: зелёный предполётный чек-лист, трекер этапов и кнопка RUN

Нажмите Play (PIE) и поговорите с NPC.

Озвученный диалог MetaHuman с липсинком в PIE, на экране виден выбор реплики

Весь сгенерированный контент пишется в ваш проект, в /Game/Questwright/Generated/. Собственная папка контента плагина остаётся чистой, а поставляемый демо-квест можно удалить, ничего не сломав.

Что дальше