Начало работы
Начальный Обновлено 12 июл. 2026 г.
Содержание
Questwright компилирует квесты, написанные простыми текстовыми файлами, в играбельные сцены диалогов MetaHuman: с озвучкой, липсинком, постановкой, камерами, целями и журналом. Это руководство проведёт вас от чистой установки до говорящего NPC.
Требования
| Требование | Значение |
|---|---|
| Unreal Engine | 5.6 – 5.8 |
| Запекание липсинка | Плагин MetaHuman + DX12 (опционально, см. ниже) |
| Персонажи | MetaHuman для полной лицевой демонстрации; иначе любой персонаж на скелетном меше |
| Озвучка | Опционально: бесплатный локальный TTS-сервер, ElevenLabs (ваш ключ) или ваши собственные WAV-файлы |
| Тип проекта | C++ или только Blueprint |
Прежде чем начать, стоит понимать две вещи:
- MetaHuman не обязателен. Диалоги, квесты, постановка, камеры, журнал и сохранения работают с любым персонажем на скелетном меше. Пайплайн MetaHuman отвечает только за запечённый липсинк и послойную лицевую анимацию; без него сборка корректно деградирует до нейтрального лица.
- Ничего не встроено, ничего не «звонит домой». Синтез голоса и машинный перевод используют ваши собственные сервисы и ключи; с вашими WAV-файлами плагин работает полностью офлайн.
Установка из Fab
- Откройте страницу Questwright на Fab и добавьте плагин в свою библиотеку.
- В Epic Games Launcher найдите его в Library → Fab Library и нажмите Install to Engine.
- Откройте проект, зайдите в Edit → Plugins, найдите Questwright, поставьте галочку Enabled и перезапустите редактор.
Для сборок из исходников или CI вместо этого включите плагин в .uproject:
{
"Plugins": [
{ "Name": "Questwright", "Enabled": true }
]
}
Настройка проекта в один клик
Откройте Tools → Quest Studio. Studio представляет собой единое окно, из которого управляется всё; остальная документация подробно проводит по нему экскурсию.

Нажмите шестерёнку Global Setup на панели библиотеки. Она подключает к Blueprint’ам вашего Player pawn и PlayerController нужные компоненты Questwright: взаимодействие, клиент диалогов, квестовый HUD. Один клик; операция идемпотентна и обратима.

Назначьте персонажей
Откройте вкладку Cast и выберите Blueprint персонажа для каждого NPC-говорящего: перетащите его или воспользуйтесь пикером. Затем отметьте, какая запись соответствует Player. Колонка проверки состояния показывает, чего не хватает каждому персонажу; Fix now сразу добавляет компоненты (этап Build сделал бы это и автоматически).

Для Blueprint’а, только что собранного в MetaHuman, есть необязательный раздел Fresh MetaHuman auto-setup: один раз укажите базовый класс персонажа и Animation Blueprint локомоции, после чего кнопка Auto-setup у каждого говорящего перепривязывает родителя Blueprint’а, назначает Anim Blueprint на меш Body, выравнивает меш по капсуле и добавляет компоненты диалога. Весь ручной ритуал выполняется в один клик.

Сборка и запуск
Откройте вкладку Build и нажмите RUN. Пайплайн компилирует квест:
parse → validate → voice-over → facial animation → asset generation → bind & stage
Живой трекер этапов показывает прогресс; ошибки появляются в предполётном чек-листе над кнопкой RUN, у каждой есть ссылка Fix →, которая переносит на нужную вкладку.

Нажмите Play (PIE) и поговорите с NPC.

Весь сгенерированный контент пишется в ваш проект, в /Game/Questwright/Generated/.
Собственная папка контента плагина остаётся чистой, а поставляемый демо-квест можно удалить,
ничего не сломав.
Что дальше
- Quest Studio: экскурсия по каждой вкладке.
- Написание квестов: формат
.quest.yaml. - Справочник настроек: объяснение каждой настройки проекта.
- Предпочитаете читать офлайн? Полную документацию можно скачать одной страницей для печати или Markdown-бандлом.