Quest Studio

Начальный Обновлено 10 июл. 2026 г.

Содержание

Одно закрепляемое окно (Tools → Quest Studio) управляет всем пайплайном. Эта страница проводит по каждой зоне; руководства по ссылкам разбирают стоящие за ними рабочие процессы подробнее.

Полное окно Quest Studio: видны библиотека, вкладка квеста и схема постановки

Библиотека

Левая колонка перечисляет все *.quest.yaml, найденные в проекте (по умолчанию в Content/Quests/; файлы появляются автоматически, без шага импорта). У каждого квеста есть бейдж статуса:

БейджЗначение
Generated & validАссеты соответствуют актуальной версии файла
ChangedФайл изменился после последней сборки; просто запустите RUN ещё раз
Validation errorsВ файле ошибки; откройте квест, чтобы увидеть находки с переходом к источнику
Not builtЕщё ни разу не компилировался

+ New Quest создаёт файл из шаблона. New Chain объединяет квесты в сюжетную цепочку: перетаскивайте квесты в папку цепочки, чтобы задать их порядок. Цепочки хранятся как чистые данные: перетаскивание записывает available_when / priority прямо в YAML; никакого скрытого манифеста, который можно повредить, нет.

Библиотека с развёрнутой сюжетной цепочкой и бейджами статуса у квестов

Вкладка Quest: конструктор

Весь квест редактируется прямо на месте: сцены, реплики, выборы, эмоции, планы, связи шагов, эффекты, условия, награды и барки, а сведения о цепочке и предусловиях показаны на карточке квеста. Всё, что пишет конструктор, остаётся обычным YAML: правка файла в текстовом редакторе всегда эквивалентна, и обе стороны остаются синхронными.

Вкладка Quest: редактирование сцены с репликами, эмоциями и выборами

Схема постановки

В правой зоне находится схема сцены с видом сверху для расстановки участников: перетаскивайте метки, чтобы позиционировать персонажей, поворачивайте их, добавляйте спавнящихся статистов (появляется уже на месте или входит в кадр), ставьте путевые точки для перемещения по ходу диалога и размещайте пользовательские камеры с живым предпросмотром зоны обзора. Поставьте курсор в реплику диалога, и схема подсветит, кто где стоит в этот момент. Подробности в Постановке и камерах.

Схема постановки с метками участников, путевой точкой и выбранной камерой с её зоной обзора

Вкладка Cast

Сопоставляет каждый ключ говорящего с Blueprint’ом персонажа и отмечает Player. Этап привязки добавляет компоненты Questwright в ваши Blueprint’ы идемпотентно; Remove Questwright components возвращает персонажа в исходное чистое состояние. Раздел Fresh MetaHuman auto-setup превращает Blueprint, только что собранный в MetaHuman, в готового к диалогам персонажа одним кликом (см. Начало работы).

Вкладка Cast с колонкой проверки состояния и кнопками Fix now

Вкладка Voice

Выберите TTS-провайдера на проект, назначьте голос каждому говорящему, причём для каждого языка, прослушивайте отдельные реплики или синтезируйте их пакетно, либо подложите свои WAV-файлы. Подробности в Озвучке.

Вкладка Voice с назначением голосов по говорящим

Вкладка Localization

Добавляйте языки, смотрите покрытие перевода по квестам и переводите недостающие реплики машинным переводом со своим ключом Claude или OpenAI (результаты помечаются как «машинный, требует вычитки»). Подробности в Локализации.

Вкладка Localization с покрытием по языкам

Вкладка Build

Предполётный чек-лист (у каждой ошибки есть ссылка Fix → на нужную вкладку), чекбоксы языков, кнопка RUN, живой трекер этапов, Play (PIE) и Show Assets.

Вкладка Build перед запуском: чек-лист, выбор языков и кнопка RUN

Сборки идемпотентны: уже озвученные реплики пропускаются, изменённые синтезируются и запекаются заново, а ассеты удалённых реплик и шагов вычищаются автоматически.