Решение проблем и FAQ

Начальный Обновлено 9 июл. 2026 г.

Содержание

Решение проблем

СимптомПричина / решение
Цель никак не засчитываетсяGameplayTag target/location не зарегистрирован в проекте; см. Цели и прогрессия. Проблема номер один.
Диалог играет, но липсинка нетНе включён плагин MetaHuman или нет DX12, поэтому лицевая стадия намеренно деградирует до нейтрального лица. Устраните требование и перезапустите сборку.
Кастомная камера не переключаетсяshot: реплики должен ссылаться на объявленный id из staging.cameras. Если класс камеры не загружается, сцена откатывается к общему плану с предупреждением.
OmniVoice не запускаетсяИспользуйте кнопку Setup & Launch на вкладке Voice (она обходит подводные камни окружения консоли/venv); проверьте _qw_omnivoice.log рядом с сервером.
Кнопка RUN неактивнаВ предполётном чек-листе есть красные пункты; у каждого есть ярлык Fix → к нужной вкладке.
Голоса/лица не на том языке в PIEЭто ожидаемо: подмена ассетов по культурам работает только в cooked-сборке; локализация текста работает везде. См. Локализация.
Квест изменён, а ассеты устарелиБиблиотека помечает его как «changed»; просто запустите RUN ещё раз. Генерация идемпотентна и подчищает осиротевшие ассеты озвучки/лиц удалённых реплик.
Два участника оказываются в одной точкеДве метки (или перемещение посреди диалога) ставят двух персонажей на одну метку в один момент; конфликтующую реплику подсвечивают и валидатор, и схема постановки.

FAQ

Нужны ли MetaHuman?

Нет. Диалоги, квесты, постановка, камеры, журнал и сохранения работают с любым персонажем на скелетном меше. Пайплайн MetaHuman отвечает только за запечённый липсинк и слоёную лицевую анимацию; без него сборка изящно деградирует до нейтрального лица.

Нужно ли писать на C++?

Нет. Настройка выполняется в один клик, цели засчитываются одной BlueprintCallable-нодой, а точки подключения инвентаря/статов реализуемы в Blueprint. C++ требуется только для кастомного бэкенда сохранений (IQuestwrightSaveProvider).

Работает ли в мультиплеере / кооперативе?

Да: standalone, listen-сервер и выделенный сервер. Прогресс индивидуален для каждого игрока, репликация идёт только владельцу, все изменения серверно-авторитетны, а сохранение в кооперативе работает без кода. См. Сохранения и мультиплеер.

Можно ли генерировать квесты процедурно в рантайме?

В рантайме нет: квест остаётся авторским контентом, который компилируется в ассеты Studio (или commandlet-компилятором в CI). Зато можно автоматизировать авторинг: .quest.yaml хранится обычным текстом, поэтому скрипты или ИИ-ассистент могут генерировать файлы квестов, которые вы затем собираете как обычно.

Можно ли импортировать диалоги из внешних инструментов (articy, Twine, таблиц)?

Встроенного импортёра нет, но целевой формат открыт: это документированный текстовый файл, и справочник авторинга описывает каждое поле. Конвертация из любого структурированного источника сводится к небольшому скрипту, а вставка справочника вместе с вашим исходным текстом в ИИ-ассистент тоже отлично работает.

Можно ли перестилизовать или заменить UI?

Да. Все виджеты (диалог, выборы, журнал, трекер, тосты, барки) написаны на C++ с классами, наследуемыми в Blueprint, а делегаты OnQuestStateChanged / OnObjectivesChanged / OnJournalDirty позволяют вместо этого построить полностью свой UI.

Зависит ли плагин от других платных плагинов или онлайн-сервисов?

Нет. Плагин самодостаточен и использует только средства движка. Синтез голоса и машинный перевод опциональны и работают через ваши собственные сервисы/ключи; с вашими WAV-файлами он полностью работает офлайн.

Какие версии движка поддерживаются?

Unreal Engine 5.6 – 5.8. Слой совместимости проверяется на этапе компиляции, поэтому несовпадение версий громко падает при сборке, а не молча в рантайме.

Моя игра стилизованная / не фотореалистичная. Кинематографичная камера обязательна?

Планы задаются для каждой реплики, поэтому вы сами решаете, сколько «кино» получит сцена: от полностью кастомных меток камер до простых разговоров. UI-виджеты при этом можно перестилизовать под жанр.

Всё ещё не получается?

Напишите на support@phoenixtools.dev, указав версию движка, по возможности файл квеста и соответствующие строки Output Log.