Решение проблем и FAQ
Начальный Обновлено 9 июл. 2026 г.
Содержание
- Решение проблем
- FAQ
- Нужны ли MetaHuman?
- Нужно ли писать на C++?
- Работает ли в мультиплеере / кооперативе?
- Можно ли генерировать квесты процедурно в рантайме?
- Можно ли импортировать диалоги из внешних инструментов (articy, Twine, таблиц)?
- Можно ли перестилизовать или заменить UI?
- Зависит ли плагин от других платных плагинов или онлайн-сервисов?
- Какие версии движка поддерживаются?
- Моя игра стилизованная / не фотореалистичная. Кинематографичная камера обязательна?
- Всё ещё не получается?
Решение проблем
| Симптом | Причина / решение |
|---|---|
| Цель никак не засчитывается | GameplayTag target/location не зарегистрирован в проекте; см. Цели и прогрессия. Проблема номер один. |
| Диалог играет, но липсинка нет | Не включён плагин MetaHuman или нет DX12, поэтому лицевая стадия намеренно деградирует до нейтрального лица. Устраните требование и перезапустите сборку. |
| Кастомная камера не переключается | shot: реплики должен ссылаться на объявленный id из staging.cameras. Если класс камеры не загружается, сцена откатывается к общему плану с предупреждением. |
| OmniVoice не запускается | Используйте кнопку Setup & Launch на вкладке Voice (она обходит подводные камни окружения консоли/venv); проверьте _qw_omnivoice.log рядом с сервером. |
| Кнопка RUN неактивна | В предполётном чек-листе есть красные пункты; у каждого есть ярлык Fix → к нужной вкладке. |
| Голоса/лица не на том языке в PIE | Это ожидаемо: подмена ассетов по культурам работает только в cooked-сборке; локализация текста работает везде. См. Локализация. |
| Квест изменён, а ассеты устарели | Библиотека помечает его как «changed»; просто запустите RUN ещё раз. Генерация идемпотентна и подчищает осиротевшие ассеты озвучки/лиц удалённых реплик. |
| Два участника оказываются в одной точке | Две метки (или перемещение посреди диалога) ставят двух персонажей на одну метку в один момент; конфликтующую реплику подсвечивают и валидатор, и схема постановки. |
FAQ
Нужны ли MetaHuman?
Нет. Диалоги, квесты, постановка, камеры, журнал и сохранения работают с любым персонажем на скелетном меше. Пайплайн MetaHuman отвечает только за запечённый липсинк и слоёную лицевую анимацию; без него сборка изящно деградирует до нейтрального лица.
Нужно ли писать на C++?
Нет. Настройка выполняется в один клик, цели засчитываются одной BlueprintCallable-нодой, а точки
подключения инвентаря/статов реализуемы в Blueprint. C++ требуется только для кастомного
бэкенда сохранений (IQuestwrightSaveProvider).
Работает ли в мультиплеере / кооперативе?
Да: standalone, listen-сервер и выделенный сервер. Прогресс индивидуален для каждого игрока, репликация идёт только владельцу, все изменения серверно-авторитетны, а сохранение в кооперативе работает без кода. См. Сохранения и мультиплеер.
Можно ли генерировать квесты процедурно в рантайме?
В рантайме нет: квест остаётся авторским контентом, который компилируется в ассеты Studio (или
commandlet-компилятором в CI). Зато можно автоматизировать авторинг: .quest.yaml хранится
обычным текстом, поэтому скрипты или ИИ-ассистент могут генерировать файлы квестов, которые вы
затем собираете как обычно.
Можно ли импортировать диалоги из внешних инструментов (articy, Twine, таблиц)?
Встроенного импортёра нет, но целевой формат открыт: это документированный текстовый файл, и справочник авторинга описывает каждое поле. Конвертация из любого структурированного источника сводится к небольшому скрипту, а вставка справочника вместе с вашим исходным текстом в ИИ-ассистент тоже отлично работает.
Можно ли перестилизовать или заменить UI?
Да. Все виджеты (диалог, выборы, журнал, трекер, тосты, барки) написаны на C++ с классами,
наследуемыми в Blueprint, а делегаты OnQuestStateChanged / OnObjectivesChanged /
OnJournalDirty позволяют вместо этого построить полностью свой UI.
Зависит ли плагин от других платных плагинов или онлайн-сервисов?
Нет. Плагин самодостаточен и использует только средства движка. Синтез голоса и машинный перевод опциональны и работают через ваши собственные сервисы/ключи; с вашими WAV-файлами он полностью работает офлайн.
Какие версии движка поддерживаются?
Unreal Engine 5.6 – 5.8. Слой совместимости проверяется на этапе компиляции, поэтому несовпадение версий громко падает при сборке, а не молча в рантайме.
Моя игра стилизованная / не фотореалистичная. Кинематографичная камера обязательна?
Планы задаются для каждой реплики, поэтому вы сами решаете, сколько «кино» получит сцена: от полностью кастомных меток камер до простых разговоров. UI-виджеты при этом можно перестилизовать под жанр.
Всё ещё не получается?
Напишите на support@phoenixtools.dev, указав версию движка, по возможности файл квеста и соответствующие строки Output Log.