De Quest Studio

Beginner Laatst bijgewerkt 10 jul 2026

Op deze pagina

Eén dockbaar venster (Tools → Quest Studio) stuurt de hele pipeline aan. Deze pagina leidt je langs elke zone; de gelinkte gidsen gaan dieper in op de workflows erachter.

Het volledige Quest Studio-venster met de bibliotheek, het questtabblad en het staging-canvas in beeld

Bibliotheek

De linkerkolom toont elke *.quest.yaml die in je project gevonden wordt (standaard in Content/Quests/; bestanden verschijnen automatisch, zonder importstap). Bij elke quest staat een statusbadge:

BadgeBetekenis
Generated & validDe assets zijn actueel ten opzichte van het bestand
ChangedHet bestand is gewijzigd sinds de laatste build; draai gewoon opnieuw RUN
Validation errorsHet bestand bevat fouten; open de quest om de bevindingen te zien, met een sprong naar de bron
Not builtNog nooit gecompileerd

+ New Quest maakt een bestand vanuit een sjabloon. New Chain bundelt quests tot een verhaalketen: sleep quests in de ketenmap om ze te ordenen. Ketens zijn pure data: slepen schrijft available_when / priority in de YAML zelf; er is geen verborgen manifest dat corrupt kan raken.

De bibliotheek met een uitgeklapte verhaalketen en statusbadges per quest

Quest-tabblad: de constructor

De volledige quest is ter plekke bewerkbaar: scènes, regels, keuzes, emoties, shots, de bedrading tussen stappen, effecten, voorwaarden, beloningen en barks, met de keten- en voorwaardeninformatie op de questkaart. Alles wat de constructor wegschrijft is gewone YAML, dus het bestand met de hand bewerken in een teksteditor is altijd gelijkwaardig, en beide blijven synchroon.

Het Quest-tabblad met een scène waarin regels, emoties en keuzes bewerkt worden

Staging-canvas

In de rechterzone zit een canvas met bovenaanzicht om de deelnemers van een scène neer te zetten: sleep marks om personages te positioneren, draai ze, voeg gespawnde figuranten toe (staat er al of loopt binnen), voeg waypoints toe voor verplaatsingen tijdens de dialoog en plaats eigen camera’s met een live frustumvoorbeeld. Zet de cursor in een dialoogregel en het canvas markeert wie er op dat moment waar staat. Details in Staging en camera’s.

Het staging-canvas met marks van deelnemers, een waypoint en een geselecteerde camera met frustum

Cast-tabblad

Koppelt elke speaker key aan een personage-Blueprint en markeert de Player. De bind-fase voegt de Questwright-componenten idempotent aan je Blueprints toe; Remove Questwright components zet een personage terug in zijn schone staat. De sectie Fresh MetaHuman auto-setup maakt van een Blueprint die net uit de MetaHuman-assembly komt in één klik een dialoogklaar personage (zie Aan de slag).

Het Cast-tabblad met de health-checkkolom en de knoppen Fix now

Voice-tabblad

Kies per project een TTS-provider, wijs per spreker en per taal een stem toe, beluister losse regels of synthetiseer in batch, of gebruik je eigen WAV-bestanden. Details in Voice-over.

Het Voice-tabblad met de stemtoewijzing per spreker

Localization-tabblad

Voeg talen toe, bekijk de vertaaldekking per quest en laat ontbrekende regels machinaal vertalen met je eigen Claude- of OpenAI-sleutel (resultaten worden gemarkeerd als “machinaal, moet nagekeken worden”). Details in Lokalisatie.

Het Localization-tabblad met de dekking per taal

Build-tabblad

De pre-flight checklist (bij elke fout een snelkoppeling Fix → naar het juiste tabblad), de taalselectievakjes, de knop RUN, een live fasetracker, Play (PIE) en Show Assets.

Het Build-tabblad vóór een run: checklist, taalselectie en de knop RUN

Builds zijn idempotent: al ingesproken regels worden overgeslagen, gewijzigde regels worden opnieuw gesynthetiseerd en opnieuw gebakken, en assets van verwijderde regels of stappen worden automatisch opgeruimd.