Problemen oplossen & FAQ
Beginner Laatst bijgewerkt 9 jul 2026
Op deze pagina
- Problemen oplossen
- FAQ
- Heb ik MetaHumans nodig?
- Moet ik C++ schrijven?
- Werkt het in multiplayer / co-op?
- Kunnen quests tijdens runtime procedureel worden gegenereerd?
- Kan ik dialoog importeren uit externe tools (articy, Twine, spreadsheets)?
- Kan ik de UI restylen of vervangen?
- Is het afhankelijk van andere betaalde plugins of onlinediensten?
- Welke engineversies worden ondersteund?
- Mijn game is gestileerd / niet fotorealistisch. Is de filmische camera verplicht?
- Kom je er nog niet uit?
Problemen oplossen
| Symptoom | Oorzaak / oplossing |
|---|---|
| Een doel telt nooit mee | De GameplayTag bij target/location is niet in het project geregistreerd; zie Doelen & progressie. Dit is probleem nummer één. |
| De dialoog speelt, maar er is geen lipsync | De MetaHuman plugin staat uit, of er is geen DX12, waardoor de gezichtsfase zoals bedoeld terugvalt op een neutraal gezicht. Los de vereiste op en draai Build opnieuw. |
| Een eigen camera schakelt niet in | De shot: van de regel moet verwijzen naar een gedeclareerde id uit staging.cameras. Laadt de cameraklasse niet, dan valt de scène met een waarschuwing terug op een wide shot. |
| OmniVoice start niet | Gebruik de knop Setup & Launch op het tabblad Voice (die vangt de valkuilen van de console/venv-omgeving af); kijk in _qw_omnivoice.log naast de server. |
| RUN is grijs | De pre-flight checklist bevat rode punten; elk punt heeft een snelkoppeling Fix → naar het juiste tabblad. |
| Stemmen/gezichten in de verkeerde taal in PIE | Dat hoort zo: het omwisselen van assets per cultuur werkt alleen in een cooked build, terwijl tekstlokalisatie overal werkt. Zie Lokalisatie. |
| De quest is gewijzigd, maar de assets zijn oud | De Library markeert die als “changed”; draai gewoon opnieuw RUN. Het genereren is idempotent en ruimt verweesde stem- en gezichtsassets van verwijderde regels op. |
| Twee deelnemers belanden op dezelfde plek | Twee marks (of een verplaatsing midden in de dialoog) zetten twee personen op hetzelfde moment op dezelfde mark. Zowel de validator als het staging-canvas markeert de conflicterende regel. |
FAQ
Heb ik MetaHumans nodig?
Nee. Dialoog, quests, staging, camera’s, het journaal en opslaan werken met elk personage met een skeletal mesh. De MetaHuman-pipeline voedt alleen de gebakken lipsync en de gelaagde gezichtsanimatie; zonder die pipeline valt de build netjes terug op een neutraal gezicht.
Moet ik C++ schrijven?
Nee. Opzetten kost één klik, doelen worden bijgeschreven met één BlueprintCallable node, en de
koppelpunten voor inventory/stats zijn in Blueprint te implementeren. C++ is alleen nodig voor
een eigen backend voor opslaan (IQuestwrightSaveProvider).
Werkt het in multiplayer / co-op?
Ja: standalone, listen server en dedicated server. Voortgang is per speler, replicatie gaat alleen naar de eigenaar, alle mutaties zijn server-authoritative en opslaan in co-op werkt zonder code. Zie Opslaan & multiplayer.
Kunnen quests tijdens runtime procedureel worden gegenereerd?
Niet tijdens runtime. Een quest is geschreven content die de Studio (of de compile-commandlet in
CI) tot assets compileert. Wat je wel kunt automatiseren, is het schrijven: .quest.yaml is
platte tekst, dus scripts of een AI-assistent kunnen questbestanden genereren die je daarna
gewoon bouwt.
Kan ik dialoog importeren uit externe tools (articy, Twine, spreadsheets)?
Er is geen ingebouwde importer, maar het doelformaat is een open, gedocumenteerd tekstbestand; de authoring reference beschrijft elk veld. Converteren vanuit elke gestructureerde bron is een klein scriptje, en de referentie samen met je brontekst in een AI-assistent plakken werkt ook prima.
Kan ik de UI restylen of vervangen?
Ja. Alle widgets (dialoog, keuzes, journaal, tracker, toasts, barks) zijn in C++ gebouwd met
klassen die je in Blueprint kunt subclassen, en met de delegates OnQuestStateChanged /
OnObjectivesChanged / OnJournalDirty stuur je in plaats daarvan een volledig eigen UI aan.
Is het afhankelijk van andere betaalde plugins of onlinediensten?
Nee. De plugin is engine-native en staat op zichzelf. Spraaksynthese en machinevertaling zijn optioneel en gebruiken je eigen diensten/sleutels; met je eigen WAV-bestanden draait alles volledig offline.
Welke engineversies worden ondersteund?
Unreal Engine 5.6 – 5.8. De compatibiliteitslaag wordt bij het compileren gecontroleerd, dus een verkeerde versie faalt luid tijdens de build in plaats van stilletjes tijdens runtime.
Mijn game is gestileerd / niet fotorealistisch. Is de filmische camera verplicht?
Shots schrijf je per regel, dus jij bepaalt hoeveel “cinema” een scène krijgt, van volledig eigen cameramarks tot gewone gesprekken, en de UI-widgets mag je naar je genre restylen.
Kom je er nog niet uit?
Schrijf naar support@phoenixtools.dev met je engineversie, zo mogelijk het questbestand, en de relevante regels uit de Output Log.