Phoenix Clips
Eén toets in de game, en er landt een verticale, publicatieklare clip op je schijf. Het publiceren zelf is het deel dat je uit handen kunt geven.
Nog niet uitgebracht. De winkel volgen is de snelste manier om van de lancering te horen.
Mogelijkheden
- Eén toets, één clip
- F9 neemt de volgende 15 seconden op, F10 bewaart de seconden die je zojuist hebt gespeeld, F11 annuleert. Of roep het aan vanuit Blueprint, precies op het moment dat je game zelf weet dat er iets gebeurd is dat het tonen waard is.
- Verticaal zonder je HUD te slopen
- Een venster van 21:9 wordt niet gratis 9:16. Inpassen op een vervaagde achtergrond, inpassen met balken, of croppen — en de plugin geeft je HUD precies de rechthoek die het overleeft, zodat er niets belangrijks buiten de clip valt.
- Neemt op met de engine, niet met OBS
- Viewport-frames en de eigen audiosubmix van de game gaan rechtstreeks een meegeleverde ffmpeg in, met NVENC als de machine die heeft. Geen opnamesoftware, geen tweede applicatie, geen venster in beeld.
- Een einde, geen afkapping
- De staart kan wegfaden, uit elkaar vallen met camerashake en RGB-split, of allebei tegelijk. Dat is het verschil tussen een clip van 15 seconden en een fragment van 15 seconden.
- Luidheid die bij de platforms past
- Elke clip wordt genormaliseerd naar −14 LUFS (EBU R128), het niveau waar TikTok, Reels en Shorts elke upload naartoe trekken. Clips van verschillende machines en verschillende spelers komen op hetzelfde volume uit.
- Een master, geen kant-en-klare post
- Met opzet gecodeerd met kwaliteitsmarge, want elk platform hercodeert bij de upload en h264 boven op h264 verdubbelt de artefacten. Wat de game verlaat, heeft nog iets te besteden.
- Clips van je spelers, niet alleen van jou
- Een packaged build heeft geen service en geen OBS op de machine — dus uploadt hij rechtstreeks naar een gedeelde bucket die van jou is, in hervatbare delen die een thuisverbinding overleven. Playtest-beeld verzamelt zichzelf.
- Niets gaat verloren bij een crash
- Opnames wachten in Saved/PhoenixClips met een metadata-sidecar tot ze echt zijn afgeleverd. Een crash, een dichtgeklapte laptop of een sessie zonder verbinding betekent alleen dat ze bij de volgende start alsnog vertrekken.
- Metadata waar je captions iets aan hebben
- De game kan een hook-regel, tags en willekeurige JSON-context aan een clip hangen — "boss in 12 seconden gesmolten" — en daaruit wordt later een caption geschreven, in plaats van uit een bestandsnaam.
Hoe het werkt
-
Opnemen
Een sneltoets, een knop in de editor-toolbar, of één Blueprint-aanroep op het moment dat je game weet dat er iets gebeurd is. 3 tot 180 seconden vooruit, of de seconden die je al gespeeld hebt.
-
Masteren
Frames en game-audio gaan samen ffmpeg in, worden gekaderd naar 9:16, genormaliseerd op luidheid en afgesloten met een outro. Frames worden tegen de wandklok afgetapt, dus een haperende game levert dubbele frames op in plaats van een clip die te snel afspeelt.
-
Landen
Het afgewerkte bestand gaat naar de lokale Clip Service als die draait, en anders rechtstreeks naar je gedeelde bucket. Hoe dan ook bestaat het als een echte mp4 die van jou is.
-
Publiceren
Het gratis pad: het bestand staat op schijf, upload het waarheen je wilt. Het abonnementspad: het verschijnt in een webpaneel, per platform al voorzien van captions, één klik verwijderd van gepost of ingepland worden.
Short-form is hoe games tegenwoordig gevonden worden, en het dure eraan is niet het idee — het zijn de twintig minuten tussen “dat was een geweldig gevecht” en een clip die echt gepost is. Opnamesoftware die op de achtergrond draait. Een opname van 21:9 die 9:16 moet worden. Vijf captions voor vijf platforms. Vijf uploadpagina’s.
Phoenix Clips haalt de eerste helft daarvan weg, van binnenuit de engine. Het neemt de game op die de engine toch al rendert — geen OBS, geen tweede applicatie, geen venster in beeld — en wat eruit komt is een afgewerkte verticale master: gekaderd, genormaliseerd op de luidheid die de platforms verwachten, afgesloten met een echt einde in plaats van een harde knip. In de editor is het een knop in de toolbar boven je Play-In-Editor-sessie; in een packaged build is het een toets die je spelers kunnen indrukken.
Waarom het gratis is
Omdat een opnametool die geld kost een opnametool is die niemand uitprobeert. De plugin is
compleet, open source en onbeperkt, en dat blijft zo: wil je de mp4 uit Saved/PhoenixClips
halen en zelf uploaden, dan is dat een prima manier om hem te gebruiken en kost het niets, voor
altijd.
Wat we verkopen is de helft die daarna komt. Phoenix Clips Auto-publish is een gehoste pijplijn waar je je clips op kunt richten: ze verschijnen in een webpaneel, krijgen voor elk platform een caption die geschreven wordt uit de hook en de tags die je game eraan gehangen heeft, en gaan eruit — meteen of volgens schema — naar TikTok, Instagram Reels, YouTube Shorts, Facebook Reels en X. De viewcijfers komen terug in datzelfde paneel, zodat de vraag “welke clip heeft nou echt gewerkt” een antwoord krijgt.
Dat is de hele scheiding. Gratis plugin, optionele pijplijn van €9, en de plugin merkt niet of je betaalt.
Waar de clips vandaan komen
Er zijn twee bronnen, en de plugin behandelt ze allebei via hetzelfde codepad.
Jij, in de editor: druk tijdens PIE op de knop in de toolbar, of op de sneltoets in een testbuild, en seconden later staat de clip op schijf.
Je spelers, in een packaged build: een build heeft geen lokale service en geen opnamesoftware, dus ondertekent hij zijn eigen upload en duwt de clip rechtstreeks in een bucket die van jou is, in hervatbare delen zodat een thuisverbinding het ook echt kan afmaken. Playtest-beeld is niet langer iets waar je om moet vragen.
De moeite waard om te weten vóór je het installeert
Opnemen heeft ffmpeg naast de game nodig — de plugin levert daar een pad-instelling voor mee en gebruikt de GPU-encoder waar die beschikbaar is, dus de kosten tijdens het spelen zijn klein maar niet nul. Een breed venster naar verticaal croppen gooit echt pixels weg, en daarom past de standaardinstelling het frame in op een vervaagde achtergrond; wil je een scherpe crop, vraag het subsysteem dan om de capture safe area en leg je HUD daarbinnen uit. En de uploader naar de gedeelde pool draagt de credentials met opzet in de build mee, dus geef hem een token dat alleen tot de pool-bucket reikt en tot niets anders.